1. STORYBOARD
Storyboard
Adalah kolom teks, audio dan visualisasi dengan keterangan mengenai
content dan visualisasi yang digunakan untuk produksi sebuah course.
Derajat storyboard bisa berbeda karena ada berbagai tahap yang harus di
lalui sesuai tujuan pembuatan story board tersebut.
Storyboard
merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk
menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan
mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna,
serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh
sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan iklan
saja karena produksi game, cd multimedia dan elearningpun menggunakan
story board.
Setiap pembuat film
mempunyai cara dan inovasi sendiri dalam mengutarakan ceritanya. Di
dalam dunia film animasi, storyboard berperan penting sebagai panduan
bagi orang yang terlibat didalamnya, mulai sutradara, penulis cerita,
lighting, kameramen, dsb. Kesemuanya itu dimulai dengan Storyboard.
Untuk melengkapinya, maka diberia kata-kata(dialog) yang diambil dari
naskah\script yang diterjemahkan ke dalam gambar. Para
ilustrator(seniman pembuat storyboard)menggambar panel-panel yang berisi
karakter, aksi sang karakter, dan lingkungan sekitanya. Selain itu
tujuan dari pemakaian storyboard adalah memungkinkan seseorang pembuat
film untuk menvisualisasikan ide-idenya dan juga sebagai alat untuk
mengkomunikasikan ide dari keseluruhan film. Storyboard tak hanya
diperuntukkan buat adegan action yang rumit tapi juga film kecil dan
romantis biasanya menggunakan storyboard karena dapat membantu sutradara
dalam memperjelas emosi dan dialog yang ingin dimunculkan dalam film
tersebut. Storyboard pada dasarnya sama dengan storyline tapi dalam
bentuk gambar. Biasanya orang awam akan lebih mengerti jika diberi
storyboard karena bentuknya panel gambar dibandingkan storyline yang
berupa cerita. Karena cerita perlu berimajinasi dan membayngkan jalan
cerita yang ada. Storyboard merupakan area berisi dari sebuah gambar
sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara
visual bagaimana aksi dari sebuah cerita. Ibarat kata storyboard bentuk
seperti komik namun tana blon dialog dan beda fungsi. Tujuan utama
storyboard adalah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah
cerita. Storyboard juga berperan dalam pewaktuan pada sebuah sequence,
sudut pandang kamera, perpindahan dan kesinambungan anatara elemen dalam
satu frame.
2. KELEMAHAN STORYBOARD DAN SOLUSINYA
Kelemahan storyboard
adalah ketidakdapatannya untuk menunjukkan gerakan – gerakan kamera,
beserta efek optikal, seperti pemudaran (Blur, disolving). Namun
demikian setiap permasalahan pasti ada jalan keluarnya. Solusinya yang
paling mudah yaitu dengan menggunakn tulisan dan gambaran skematis untuk
mendeskripsikan apa yang tidak dapat digambarkan. Selain itu juga ada
beberapa teknik yang digunakan oleh ilustrator untuk menunjukkan gerakan
kamera dan ruang yang lebih lebar. Selain itu,yang perlu juga
diperhatikan adalah batas pinggir dari sebuah storyboard (bingkai\frame). Tujuannya adalah untuk menunjukkan sudut pandang yang dipilih dari keseluruhan ruang.
3. SIAPA PENGGUNA STORYBOARD
ADVERTISING, Agen
ini menggunakan presentasi storyboard untuk menjual produk kepada klien.
VIDEO GAMES, Vide game menggunakan banyak perencanaan termasuk
brainstroming konsep dari game dan interaksi pemakai. SERIAL TELEVISI,
Terkadang pada saat bekerja di pertelevisian khususnya film berseri,
sutradara memerlukan storyboard hanya pada sequence yang komplek.
MULTIMEDIA, Banyak dipakai untuk CD edukasi, pelatihan atau program
tutorial,dll. WEB DESIGN, Biasanya digunkan untuk sketsa web seperti
gambar, video, animasi dan ilustrasi. INDUSTRI PEMERINTAHAN, Digunakan
juga untuk menampilkan ide – ide pada saat pembuatan sebuah proyek video
pemerintahan
4. PROSES STORYBOARD
PERSIAPAN PERTEMUAN DENGAN SUTRADARA
Langkah pertama adalah
membaca script yang sudah disetujui. Biasanya para storyboard artis
membuat skets thumbnail sebagai acuan dasar yang nantinya akan
diperlihatkan kepada sutradara. Hal ini penting untuk dilakukan karena
bisa mengurangi perubahan-perubahan yang mencolok pada saat proyek
berlangsung. Yang perlu dilakukan oleh storyboard artis kepada sutradara yaitu bertanya ;
· Apa tujuan secara emosional dari cerita.
· Apa saja kepribadian dari karakter.
· Apa mood dari cerita secara keseluruhan.
· Apa mood cerita di tiap scene.
· Warna apa yang mendominasi di setiap frame.
· Berapa karakter yang masuk bergantian di tiap scene.
· Bagaiamana yang anda inginkan mengenai perasaan dari penonton.
1. RISET
Suatu saat sutradara
menginginkan anda membuat landscape tentang keadaan masa depan. Apa
yang anda lakukan yaitu salah satunya melakukan riset mengenai bangunan,
kendaraan, environment, pakaian, dll.THUMBNAIL Tahap ini merupakan
tahap paling awal yang dipakai oleh ilustrator, yaitu menggambar dalam
bentuk panel sketsa yang masih sangat sederhan. Yang ada hanya nomor
urut yang berfungsi sebagai index dan pergerakan kamera atau pergerakan
karakter yang diberi simbol tanda panah.
2. ROUGH PASS
Setelah sutradara
melihat storyboard dalam bentuk sketsa kasar, biasnya ada perubahan yang
terjadi dan ini sudah merupakan hal yang lumrah terjadi. Misalnya
penempatan karakter serta angle camera\sudut kamera. Tahap revisi darin
thumbnail ini disebut Rough Pass.
3. CLEAN-UP STORYBOARD
Tahap terakhir ini
merupakan tahp siap pakai. Biasanya sudah lengkap dengan narasi, dialog,
keterangan sound FX(suara angin, petir,dll). Garis bantu yang biasa
dipakai pada saat menggmbar sudah dihilangkan, gambar, background sudah
betul-betul hidup dan full color sehingga mudah dipahami.
4. ANIMATIC STORYBOARD
Sebenarnya bagian
ini merupaka draft dari film animasi yang dibuat. Disitu sudah ada
dialog, sound FX, narasi, layaknya sebuah film, namun bedanya adalah
gambar dari animatic storyboard adalah gambar still\diam karena materi
yang dipakai dari storyboard yang diolah kemudian diproses melalui
software editing(premier) lalu dirender berupa out put file movie.
Dengan adanya animatic dapat mengurangi kesalahan dan dapat dilakukan
perbaikan.
5. ASPECT RATIO
Aspect ratio adalah
sebuah ukuran yang berhubungan dengan lebar dan panjang sebuah layar.
Aspect ratio digambarkan dengan bilangat digit di belakang koma
berbanding satu. Misal 1.5 : 1 atau 1.33 : 1. Angka pertama yang terdiri
atas satu\dua digit di belakang koma (1.5 dan 1.33) adalah lebar dari
frame\layar berdasar unit(cm,inchi,m). dan perbandingannya adalah tinggi
dari frame. Misal menggunakan unit cm, maka 1.5 cm adalah lebar dan 1
cm adalah tinggi. FORMAT UMUM ASPECT RATIO Kebanyakan film sekarang
menggunakan format 1.85 : 1 atau 2.35 : 1, dan sebagai standartnya 1.85 :
1. Standart televisi 1.33 : 1, namun sekarang banyak produk televisi
yang menggunakan 1.78 : 1(layar lebar). Berbagai jenis aspect ratio :
6. PRINSIP FILM ANIMASI
A. POSE TO POSE
Dalam membuat
animasi, hanya membutuhkan 2 objek yaitu objek diam dan objek bergerak.
Sedangkan objek didalam\dianataranya akan dibuat oleh komputer, biasa
disebut dengan istilah inbetween. Untuk animasinya dengan menggunakan
key-animation agar objek bergerak.
B. TIMING
Seperti diterangkan
didepan, film animasi merupakan suatu gambar yang bergerak. Jadi dalam
tiap gerakkan frame per detiknya mengalami perubahan gerak. Disinilah
disebut dengan timing. Artinya setiap gambar memiliki durasi\timing yang
telah disepakati oleh para animator bahwa 1 gambar mewakili 2 frame.
Sedangkan untuk 1 detik diperlukan 24 frame (standart film), jadi untuk 1
detik diperlukan gambar sebanyak 12 gambar. Ada beberapa hitungan frame ;
· 1 detik 24 gambar disebut On(1)One artinya 1 gambar untuk 1 frame.
· 1 detik 12 gambar disebut On(2)Two artinya 1 gambar untuk 2 frame.
· 1 detik 8 gambar disebut On(3)Three artinya 1 gambar untuk 3 frame.
· Dengan waktu dapat menentukan cepat lambat gerakan objek animasi.
C. STRETCH & SQUASH
Stretch adalah salah
satu bentuk kelenturan suatu objek yang mengalami sedikit penekanan
pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Squash adalah bentuk
kelenturan objek saat bergerak dan menabrak dan memantul sehingga objek
terlihat mengalami penekanan.
D. ANTICIPATION
Merupakan gerakan awal sebelum benda bergerak atau bisa disebut gerak ancang-ancang.
E. SECONDARY ACTION
Gerakkan yang muncul
setelah gerakan utama berjalan sehingga menimbulkan efek di gerakkan
terakhir, inilah disebut secondary action. Seperti anak panah yang
dlepaskan dari busurnya dan menancap pada balok dan bergetar. Nah
bergetar ini lah gerakan kedua (secondary action).
F. FOLLOW TROUGH & OVER LAPPING ACTION
Gerakan yang saling
mempengaruhi antara yang satu dengan yang lain. Misal, disaat berlari
rambut, tangan, kaki dan baju semuanya bergerak mengikuti kecepatan
lari.
G. EASY IN & EASY OUT
Meskipun dunia film
animasi merupakan buah karya kreatifitas sang animator, tapi tidak lepas
juga terhadap hukum alam dan hukum fisika. Didalam menganimasikan
sebuah objek, tidakkan lepas tentang kecepatan, percepatan, gravitasi,
daya, bobot dan hukum sebab akibat. Misal, mobil berjalan kemudian
berhenti. Pasti tidak langsung berhenti begitu saja kan ! pasti ada
gerakan dipercepat dan diperlambat. Untuk hasil yang maksimal, perlu
diperhatikan semua aspek.
H. ARCH
Mungkin hidup ini
juga tidak begitu saja lurus tanpa usaha apapun. Begitu juga dengan
animasi. Didalam menganimasikan objek, khususnya yang bergerak
belok\melingkar perlu diperhatikan juga agar hasilnya sangat alamiah.
Tentang beban, gaya dan arah perlu juga diperhatikan.
I. EXAGGERATION
Disini hasil animasi
akan tampak lebih memukau kalau di beri sentuhan mendramtisasi.
Misalnya saja, sebuah kaleng dilempar, makan gerakannya akan memutar
berbolak-balik dari bawah sampai ke bawah lagi dengan memberikan efek
blur\kabur disetiap jejak yang telah dilewati.
J. STAGING
Pengaturan yang
tidak kalah penting adalah teknik frame\layar\panggung. Untuk hasil yang
maksimal, gunakan objek latar yang proporsional dengan objek utama baik
letak, posisi dan ukuran. Agar pesan dan kesan dari objek utama jelas
dan terpahami. Dan juga bisa di nalar dengan akal walaupun film animasi
adalah fiktif.
K. APPEAL
Appeal merupakan
lanjutan dari staging. Dimana teknik appeal adalah pola\cara meletakkan
objek-objek terhadap objek utama dan latar, jarak objek, sudut objek
ataupun gerak kamera sehingga tampak realistis. Dimana dalam teknik
hanya banyak menampilkan bagian yang berkesan saja, tanpa menampilkan
banyak gerakan yang berlebihan. Banyak di pakai film Anime produksi
Jepang.
L. PERSONALITY
Karakter tokoh film
animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup dan berkarakter apabila
dipahami terlebih dahulu segala sesuatunya tentang karakter tersebut,
seperti sifat fisik, sifat sikis, latar belakang ekonomi, sosial budaya, ataupun sejarahnya sehingga dapat dideskripsikan dengan baik.
8. SOFTWARE PEMBUAT ANIMASI
A. ANIMASI 2 DIMENSI ( DWI-MATRA)
· MACROMEDIA FLASH
· CoRETAS
· CorelR.A.V.E
· AFTER EFFECT
· MOHO
· CreaTooN
· ToonBoom
· AUTODESK ANIMATION (1990-AN)
B. ANIMASI 3 DIMENSI ( TRI-MATRA )
· MAYA
· 3DS MAX
· MAXON CINEMA 4D
· LIGHTWAVE
· SOFTIMAGE
· POSER
· MOTION BUILDER
· HASH ANIMATION MASTER
· WINGS 3D
· CARRARA
· INFINI-D
· CANOMA
9. PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA
Bagaimana
perkembangan film animasi di Indonesia !Pada tahun 1980-an ada film
produk Indonesia yang menjadi serial televisi yaitu Si Huma yang menjadi
favorit anak – anak pada masa itu. Tahun 2004, merupakan sejarah bagi
per-Animasian Indonesia dengan dibuatnya film cerita panjang animasi 3D
pertama oleh studio Kasat Maja Jogja, bekerja sama dengan Kelompok Visi
Anak Bangsa Pimp. Garin Nugraha membuat film animasi 3D “Homeland”
dengan sutradara Gangsar Waskito. Bagaimana dengan studio animasinya !
Dalam waktu dekat ini Indonesia akan mempunyai studio animasi pertama
bertaraf internasional yang berlokasi di Pulau Batam yaitu INFINITE
FRAMEWORKS STUDIO
B. BERDASARKAN PROSES PRODUKSI FILM ANIMASI
1) FILM ANIMASI KLASIK
Jenis film animasi
yang menggunakan teknik film animasi gambar sel, teknik tertua yang
digunakan dalam industri film animasi. Jenis film ini mulai berkembang
sekitar tahun 1930-an oleh Walt Disney. Jenis film animasi yang sudah
memiliki perencanaan dan proses gambar cukup matang untuk menjadi sebuah
film animasi yang terkontrol dalam pelaksanaan proses produksi.
Sementara jenis film animasi lain masih dalam proses percobaan. Namun
jenis film animasi ini terasa sangat rumit dan memakan waktu dan ongkos
produksi yang sangat banyak sehingga sangat diharapkan dari film animasi
yang diproduksinya menjadi sangat monumental dan bersifat abadi karena
ditonton terus menerus dari generasi ke generasi, seperti sebuah film
produksi Walt Disney “Sleeping Beauty”, “Snow White”, “Cinderella”,
“Pinokio”,dll. Meskipun demikian proses produksi dari jenis film animasi
ini menjadi acuan pada beberapa jenis film animasi, terutama yang
berkaitan dengan dunia usaha industri film animasi.
2) FILM ANIMASI STOP MOTION ( STOP-MOTION ANIMATION )
Beberapa
teknik film animasi yang berhubungan dengan teknik shooting film
animasi langsung dalam kategori jenis film animasi ini, seperti Cut-Out
animation (film animasi potongan), silhoutte animation ( film animasi
byangan ), clay animation (film animasi malam), puppets animation (film
animasi boneka), dll. Karena inti dari proses produksi film animasi ini
adalah menganalisis secara langsung gerak animasi yang dihentikan sesaat
pada saat merekam gambar suatu objek. Meskipun industri film animasi
sudah berkembang baik perencanaan yang matang namun masih butuh
imajinasi animator dalam mdenganlisis gerak frame by frame gerak suatu
objek dengan tepat dan alami, sehingga kemungkinan kegagalan dalam
menciptakan gerak atu perbedaan hasil kerja dari apa yang
direncanakandan diharapkan masih cukup besar disini. Dalam dunia
industri, jenis film animasi gerak-henti cukup berkembang adalah film
animasi malam dan film animasi boneka seperti “Chikens Run”, “Nightmare Before Chritsmast”, “James and The Giant Peach”,dll.
3) FILM ANIMASI KOMPUTER\DIGITAL ( DIGITAL ANIMATION )
Sesuai perkembangan
zaman, di dunia industri film animasi juga berkembang. Setelah munculnya
dunia komputer, film animasi pun mengalami banyak perkebangan. Dengan
komputer segala bentuk animasi dapat mudah dilakakuakan dengan biaya
yang lebih murah dan efisien. Mulai dari film animasi 2D dan 3D bisa
dikerjakan dengan mudah. Hanya butuh ketrampilan dalam mendesign objek
dan menggerakkan objek agar tampak alami. Film animasi 2D umunya
dikerjakan dengan manual seperti membuat key-animasi, inbetween dan
clean up. Adapula gambar background\latar dibuat secara manual sampai
dengan pewarnaan. Contoh film 2D ; ”The Old Parent”, “Power Puff Girl”,
“Kim Posible”. Sedangkan film animasi 3D seluruh pengerjaannya dilakukan
secara komputerisasi. Mulai dari design sampai pemberian material
dilakukan di komputer. Contoh film 3D ; “Toy Story”, “Bug Life”,”Chiken
Life”,”Jimmy Neutron”,dll.
4. BENTUK FILM ANIMASI
a) SPOT
Film dengan masa putar 10 – 60 detik, digunakan dalam film bioskop sebagai credit title dan iklan TV komersial.
b) POCKET CARTOON
Film dengan masa putar 50 – 120 detik, sebagai intro sebelum adegan selanjutnya\pengulangan.
c) SHORT
Film dengan masa
putar 2 – 20 menit, untuk film cerita pendek, biasanya film animasi
kartun idealnya sekitar 6 menit dan 10 menit untuk film animasi boneka.
d) MEDIUM LENGTH FILM
Film dengan masa putar 20 – 50 menit.
e) FULL-LENGTH
Film dengan masa putar lebih dari 50 menit, paling umum digunakan dalam film bioskop.
5. GAYA FILM ANIMASI
a) RHOTOSCAPE ( GAYA MENJIPLAK REALISTIS\WUJUD NYATA)
Jadi dalam pembuatan
film animasi ini menggunakan video asli lalu dijiplak adegan per adegan
sehingga diperoleh gerakan yang alami. Jadi disini film kartun yang
dihasilkan merupakan jiplakan dari video asli.
b) LIMITED ( GAYA SEDERHANA )
Biasanya digunakan
oleh industri film animasi yang kejar tayang sehingga memaksa untuk
produksi dengan cepat. Disini gerakkan tidak terlalu dipentingkan,
karena mengutamakan unsur cerita. Namun kwalitas gerak tetap harus
dijaga agar tampak alami. Umumnya banyak diterapkan di Jepang sehingga
produksi film disana relatif tinggi. Sebagai contoh ; “Doraemon”,
“Shinchan”, “Ninja Hatori”,dll. Di Amerika juga banyak menggunakan gaya
ini untuk kejar tayang stasiun televisi seperti “Scoby Doo”,
“Flintstone”,”Jetson”,dll. Perusahaan film animasi juga banyak
menggunakan gaya ini. Salah satu hasil karyanya ; “Spongebob”, ”Dora”,dll.
c) EXAGGERATION ( GAYA BERLEBIHAN )
Gaya film animasi
yang sangat ideal dan diakui oleh animator dunia karena disini
kreatifitas, imajinasi dan ketrampilan animator sangat menentukan. Tak
ada campur tangan dengan menjiplak ataupun mencontoh. Gaya film animasi
ini lebih mengutamakan gerak animasi dari pada unsur ceritanya, agar
tampak lebih dramatis dan ekspresif, namun tetap mempertimbangkan unsur
cerita sebagai standart kwalitas yang seimbang. Contoh ; “Micky
Mouse”,”Donald Duck”,”Tom and Jerry”, dan “Tiny Toon”.
'
6. PENGGUNAAN FILM ANIMASI
a) FILM CERITA
Film animasi bisa dipakai sebagai film cerita panjang, film cerita pendek, film sisipan (trailer)
untuk iklan di bioskop dan televise
b) PELAYANAN PEMERINTAHAN
Film animasi digunakan untuk propoaganda, film penerangan, dan film pendidikan.
c) PERUSAHAAN
Film animasi sebagai hubungan masyarakat (public relations), seperti film iklan produk.
d) TELEVISI KOMERSIAL
Film animasi untuk tujuan komersial seperti iklan pada televisi, pesan untuk pemirsa dan hiburan.
Animasi merupakan
suatu teknik yang banyak dipakai di dalam dunia film, baik sebagai suatu
kesatuan utuh maupun bersatu dengan film live. Dunia film sebenarnya
berasal dari fotografi, sedangkan animasi berkar dari dunia gambar yaitu
ilustrasi design grafis ( DKV=Design Komunikasi Visual ). Memaluli
sejarahnya masing-masing, baik fotografi dan ilustrasi mendapat dimensi
dan wujud baru di dalam film live dan animasi. Dapat dikatakan bahwa
animasi berasal dari dua konvensi yaitu fil dan gambar. Film, biasa
dipakai untuk merekam suatu keadaan dan mengemukakannya. Untuk dapat
mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi
yaitu, teknik film dan teknik presentasi.
1. ASAS FILM ANIMASI
Film animasi berasal
dari dua konvensi yaitu berakar pada dunia fotografi dan dunia gambar.
Kata film berasal dari bahasa inggris yaitu, “1. barang tipis seperti
selaput yang dibuat dari seluloid tempat gambar potret negatif (yang
akan dibuat potret atau dimainkan dalam bioskop); 2. Lakon (cerita)
gambar hidup. Secara mendasar pengertian film yang menyeluruh sulit
dijelaskan. Baru dapat dijelaskan kalau dilihat dari konteksnya;misal
lakon dapat diartikan gambar hidup yang memiliki alur cerita. Teknik
film animasi seperti halnya film hidup, dimungkinkan adanya perhitungan
kecepatn film yang berjalan berurutan anatar 18 samapi 24 gambar per
detik \ frame per second \ fps.
2. ASAL MULA TEKNIK FILM ANIMASI
Keinginan manusia untuk mebuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai perantara
expression mereka. Kata animasi berasal dari kata animation (bahasa
inggris) berasal dari kata dasar to animate to animate yang artinya
“menghidupkan”. Secara umum animasi adalah suatu cara untuk menghidupkan \ menggerakkan
gambar. Sebenarnya sejak zaman dulu, manusia telah mengenal animasi
seperti gambar binatang yang mereka buat yang ditemukan oleh ahli
purbakala di Gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus tahun
lebih. Mereka mencoba menggambar gerakan hewan berlari dengan
menggambarkan kaki dalam jumlah banyak dan bertumpuk-tumpuk agar
kelihatan berlari. (Hallas and Manvell 1973;23) Orang mesir kuno
menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang
sedang bergumul sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000
sebelum masehi. (Thomas 1958;8) Lukisan jepang kuno memperlihatkan suatu
alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat
pada masa Heian(794-1192). Lalu muncul mainan yang disebut Thaumatrope
sekitar abad kesembilanbelas di eropa, berupa lembaran cakram karton
tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya
diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan sentir
gambar burung itu bergerak. ( Laybourne 1978;18) Higga tahun 1880-an,
Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus
gerak burung terbang, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya.
Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera yang berkembang sampai saat
ini. Di tahun 1892, Emile Reynaud mengembangkan
mainan gambar animasi yang disebut Praxinoscope berupa rangkaian
ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin
menjadi suatu gerak film, sebuah cikal bakal proyektor pada bioskop.(
Laybourne 1978;23) Kedua pemula pembuat film bioskop berasal dari
perancis ini dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan
teknik film animasi. Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju
dengan pesatnya diakhir abad ke-19. Ditahun 1908, Emile Cohl pemula dari
perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api.
Rangkaian gambar blabar hitam (black line) dibuat di atas lembaran
kertas putih, dipotret dengan film negative sehingga terlihat figure
menjadi hitam putih dan latar belakang hitam. Sedangkan di Amerika
serikat Winson McCay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada
tahun 1909. Figure digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul
di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan
teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampaim pada awal tahun
1920-an. Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko the Clown” dan Pat Sullivan
membuat “Felix the Cat”. Rangkaian gambar dibuat sesederhana mungkin,
dimana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan
latar belakang blabar hitam dasar putih atau sebaliknya.
McCay membuat rangkaian rumusan film dengan perhitungan waktu 16 kali gambar dalam tiap detik gerakkkan.
Fleischer dan Sullivan telah memnafaatkan teknik animasi sell, yaitu
lembaran tembus pandang dari bahan seluloid yang disebut Cell. Pemula
lainnya di Jerman, Lotte Reiniger pada tahun 1919 mengembangkan film
animasi bayangan dan Bertosch dari Perancis di tahun 1930 membuat
percobaan fim animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan
kayu. George Pal memulai menggunkan boneka sebgai figure dalam film
animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Nederland dan Alexsander Ptushko
dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “ The New Gulliver” di
tahun 1935. Di tahun 1935 Len Lye dari Canada memulai mengembangkan
menggambar langsung pad film setelah memasuki pembaruan dalm film
berwarna melalui film “Colour or Box”. Perkembangan teknik film animasi
yang terpenting yaitu sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi
bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat melalui
film “Mickey Mouse”, “Donald Bebek” dan “Silly Symphony” yang dibuat
selama tahun 1928 sampai 1940. Pada tahun 1931 Disney membuat film
animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi
cartoon panjang pertama dibuat oleh Disney pada tahun 1938 yaitu film
“Snow White and Seven Dwarfs”. Demikian asal mula perkembangan teknik
film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas
masing-masing pembuat di berbagai negar Eropa dan merembet ke Negara
Asia. Terutama di Jepang, film animasi kartun berkembang pesat hingga
pada decade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun dengan ciri
dan gaya yang khas.
3. JENIS TEKNIK FILM ANIMASI
1) FILM ANIMASI DWI MATRA ( FLAT ANIMATION )
Jenis film ini
seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas
permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar sebab hampir semua
objek animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis
film animasi ini dikerjakan di atasbidang datar atau papar. Jenis film
animasi dwi-matra yaitu;
a) FILM ANIMASI SEL ( CEL TECHNIQUE )
Jenis film animasi
ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun. Teknik ini
memnafaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastik
tembus pandang disebut sel”cell”. Figur animasi digambar sendiri-sendiri
diatas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada
bagian yang diam yaitu latar belakang dibuat untuk tiap adegan, digambar
memanjang lebih besar daripada lembar sel. Lembaran sel dan latar
diberi lubang pada salah satu sisinya, untuk dudukan pada meja animator
sewaktu di gambar dan meja dudukan sewaktu dipotret. Teknik yang
memanfaatkan lembaran sel merupakan suatu pertimbangan penghematan
gambar dengan memisahkan bagian dari objek animasi yang bergerak, dibuat
beberapa gambar sesuai kebutuhan dan bagian yang tidak bergerak cukup
dibuat sekali saja.
b) FILM ANIMASI POTONGAN ( CUT-OUT ANIMATION )
Jenis film animasi
ini termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur atau
objek animasi dirancang, digambar pada kertas lalu dipotong sesuai
dengan bentuk yang telah dibuat dan diletakkan pad sebuah bidang datar
sebagai latar. Pemotretan dilakukan dengan menganlisa langsung tiap
gerakan dengan tangan sesuai dengan tuntunan cerita. Dengan teknik yang
sederhana, gerak figur atau objek animasi menjadi terbatas sehingga
karakternya pun terbatas juga. Karakter figur dibuat terpisah biasanya
terdiri dari tujuh bagian yang berbeda kepala, leher, badan, dua tangan,
dan dua kaki. Untuk menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan
itu bisa disesuaikan tergantung dari tuntutan cerita, bisa dibuat kurang
dari bagian tadi atau lebih.
c) FILM ANIMASI BAYANGAN ( SILHOUTTE ANIMATION )
Seperti halnya
pertunjukan wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yang
hampir sama. Figur atau objek animasi berupa bayangan dengan latar
terang, karena pencahayaannya berada di belakang layar. Teknikyang
dipakai sama dengan film animasi potongan yaitu figur digambar lalu
dipotong sesuai dengan bentuk yang digambar dan diletakkan pada latar di
meja pemotretan untuk di potret. Bedanya disini, kertas berwarna atau
diberi warna sesuai dengan kebutuhan, sedangkan film animasi bayangan
seluruhnya menggunakan kertas berwarna gelap\hitam baik figur maupun
latar.
d) FILM ANIMASI KOLASE ( COLLAGE ANIMATION )
Yang selalu
berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah sebuah teknik yang
bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan objek animasi
semaunya di meja dudukan kamera. Teknik ini cukup sederhana dan mudah
dengan beberapa bahan yang bisa dipakai; potongan koran, kamera, gambar-gambar,
huruf atau penggabungan dari semuanya. Gambar dan berbagai bahan yang
dipakai, disusun sedemikian rupa lalu diubah secara berangsur-angsur
menjadi bentuk susunan baru, dimana tiap perubahan penempelan dipotret
dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi yang bebas.
e) FILM ANIMASI MENGGAMBAR LANGSUNG
Tidak seperti film animasi lainnya, jeni film animasi ini menggunakan teknik, menggambar
objek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif maupun
negatif, tanpa melalui runtun pemotretan kamera. Untuk suatu kebutuhan
karya seni yang bersifat pengungkapan atau yang bersifat percobaan mencari sesuatu yang baru.
'
2) FILM ANIMASI TRI MATRA ( OBJECT ANIMATION )
a) FILM ANIMASI BONEKA ( PUPPET ANIMATION )
Objek animasi yang
dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya.
Merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari
bahan yang mempunyai sifat lentur\plastik dan mudah untuk digerakkan
sewaktu melakukan pemotretan bingkai per bingkai seperti bahan kayu yang
mudah ditatah, kain, kertas, lilin,tanah lempung, dll.
b) FILM ANIMASI MODEL
Objek animasi tri matra dalam jenis ini
berupa macam-macam bentuk animasi yang bukan boneka dan sejenisnya.
Seperti bentuk abstrak ; balok, bola, prisma, piramida, silinder,
kerucut, dll. Atau bentuk model percontohanbentuk dari ukuran sebenarnya
seperti bentuk molekul dalam senyawa kimia, bola bumi, dll. Bentuk
objek animasi sederhana, penggunaannya pun tidak terlalu rumit dan tidak
banyak membutuhkan gerak. Bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastik
keras, dan bahan keras lainnya yang sesuai dengan sifat karakter materi
yang dimiliki tetapi tidak berarti bahan lentur tidak dipakai.
c) FILM ANIMASI PIXILASI ( PIXILATION )
Disebut juga film animasi non figur
karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figur lainnya.
Jenis film animasi ini hanya bersifat menjelaskan sesuatu yang
berhubungan dengn ilmu pengetahuan umum. Jenis
film tri matra yang memakai figur manusia sebagai objek animasi.
Pixilasi adalah suatu teknik pemotretan dimana manusia berbuat atau
melakukan sesuatu adegan seperti boneka, sama halnya yang dilakukan
dalam film animasi pada umumnya. Sang animator mengatur beberapa orang
dalam posisi yang dikehendaki lalu dipotret tiap gerakan demi gerakan
dalam kerangka yang tepat mejadi suatu rangkaian gerakan yang serasi.