APAKAH APE (ALAT PERMAINAN EDUKATIF)?



APE merupakan singkatan dari Alat Permainan Edukatif. Mengapa “permainan”? Karena pada dasarnya anak memang berada dalam masa bermain. Maka yang dibutuhkan bukanlah alat pembelajaran atau alat peraga, melainkan alat permainan untuk mendukung kegiatan bermainnya. Namun APE biasa disebut sebagai Media Pembelajaran ataupun Alat Peraga. Apakah ada perbedaan diantara istilah tersebut? Dan apa pula yang disebut sebagai Sumber Belajar?

è Media Pembelajaran
Pada hakikatnya kegiatan belajar-mengajar adalah suatu proses komunikasi (penyampaian pesan). Proses komunikasi harus diciptakan atau diwujudkan melalui kegiatan penyampaian tukar-menukar pesan atau informasi oleh setiap guru dan peserta didik. Menurut Ahmad Rohani (1997: 1) yang dimaksud pesan atau informasi dapat berupa pengetahuan, keahlian, ide, pengalaman, dan sebagainya. Sedangkan menurut Mudhoffir (1986:1-2) ada tambahan mengenai hal tersebut, yaitu bahwa pesan atau informasi tersebut disampaikan dalam bentuk ide, fakta, arti dan data. Pesan atau informasi yang dimaksud termasuk dalam salah satu sumber belajar yang membantu memecahkan masalah belajar. Jadi, dapat dikatakan bahwa penyampaian pesan atau proses komunikasi yang dilaksanakan sebagaimana mestinya dapat membantu memecahkan masalah belajar.
Guru yang mengharapkan proses dan hasil pembelajaran supaya efektif, efisien, dan berkualitas, semestinya memperhatikan faktor media instruksional yang keberadaannya memiliki peranan sangat penting. Media instruksional merupakan integral-part (bagian menyeluruh) dari proses komunikasi instruksional (belajar-mengajar) dan bertumpu pada tujuan pendidikan. Agar media instruksional yang digunakan dapat dimanfaatkan hingga mencapai tujuan yang ingin dicapai, maka perlu diketahui pengertian media instruksional.
Pengertian media instruksional adalah “sarana komunikasi yang digunakan dalam proses belajar-mengajar untuk mencapai tujuan instruksional yang efektif dan efisien melalui perangkat keras maupun lunak” (Ahmad Rohani, 1997: 4). Pengertian tersebut merupakan kesimpulan beberapa pengertian yang bila dijabarkan adalah sebagai berikut:
1.      Segala jenis sarana pendidikan yang digunakan sebagai perantara dalam proses belajar mengajar untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi pencapaian tujuan instruksional. Mencakup media grafis, media yang menggunakan alat penampil, peta, model, globe, dan sebagainya.
2.      Peralatan fisik untuk menyampaikan isi instruksional, termasuk buku, film, video, tipe, sajian slide, guru dan perilaku non verbal. Dengan kata lain media instruksional mencakup perangkat lunak (software) dan/atau perangkat keras (hardware) yang berfungsi sebagai alat belajar/alat Bantu belajar.

3.      Media yang digunakan dan diintegrasikan dengan tujuan dan isi instruksional yang biasanya sudah dituangkan dalam Garis Besar Pedoman Pembelajaran (GBPP) dan dimaksudkan untuk mempertinggi mutu kegiatan belajar mengajar.
4.      Sarana pendidikan yang digunakan sebagai perantara, dengan menggunakan alat penampil dalam proses belajar mengajar untuk mempertinggi efektivitas dan efisiensi pencapaian tujuan instruksional, meliputi kaset, audio, slide, film-strip, OHP, film, radio, televisi, dan sebagainya.
Sedangkan menurut Sudjana dan Rivai (1991: 1), media instruksional merupakan alat bantu mengajar yang termasuk dalam komponen metodologi penyampaian pesan untuk mencapai tujuan instruksional. Dengan melihat kedua pengertian tersebut dapat dikatakan bahwa media instruksional merupakan media yang dipergunakan dalam proses instruksional (belajar-mengajar), untuk mempermudah pencapaian tujuan instruksional yang lebih efektif dan memiliki sifat yang mendidik. Hingga menurut Sudjana dan Rivai, klasifikasi media instruksional meliputi media grafis, media fotografi, media proyeksi, media audio dan media tiga dimensi (1991: 27-207).
Bila dihubungkan dengan anak usia dini, media pembelajaran dikenal sebagai Alat Permainan Edukatif atau sering disingkat APE. Menurut Sudono (2000), alat permainan adalah semua alat bermain yang digunakan anak untuk memenuhi naluri bermainnya dan memiliki berbagai macam sifat seperti bongkar pasang, mengelompokkan, memadukan, mencari padanannya, merangkai, membentuk, mengetok, menyempurnakan suatu desain, atau menyusun sesuai bentuk utuhnya. Dari pengertian tersebut dapat dikatakan bahwa APE merupakan alat permainan yang mempunyai nilai-nilai edukatif, yaitu dapat mengembangkan segala aspek dan kecerdasan yang ada pada diri anak.
Alat permainan yang dapat mengembangkan segal aspek dan kecerdasan yang ada pada anak dapat diintegrasikan dengan kegiatan pembelajaran yang sesuai, di antaranya:
1.  Active learning, yaitu pembelajaran yang menuntut keaktivan anak sehingga semua aspek yang ada pada diri anak dapat berkembang, baik aspek pengembangan pembiasaan maupun kemampuan dasar.
2.   Attractive learning, yaitu pembelajaran yang menarik sehingga semua aspek yang ada pada anak dapat berkembang, baik aspek pengembangan pembiasaan maupun kemampuan dasar.
3.  Joyful learning, yaitu pembelajaran yang menyenangkan sehingga semua aspek anak dapat berkembang, baik aspek pengembangan pembiasaan maupun kemampuan dasar.
4. Multiple Intelligences Approach, yaitu pembelajaran dengan menggunakan pendekatan kecerdasan jamak/majemuk sehingga semua kecerdasan yang dimiliki anak dapat berkembang.
Sejalan dengan istilah media pembelajaran, ada istilah alat peraga. Adakah perbedannya? Perbedaannya dapat dilihat pada bagan berikut:
 

è Sumber Belajar
Dalam usaha meningkatkan kualitas proses pembelajaran dan hasil pembelajaran, kita tidak boleh melupakan satu hal yang sudah pasti kebenarannya yaitu bahwa peserta didik atau siswa harus banyak berinteraksi dengan sumber belajar. Tanpa sumber belajar yang memadai sulit diwujudkan proses pembelajaran yang mengarah kepada tercapainya hasil belajar yang optimal. Namun, apa sebenarnya sumber belajar itu? Perlu diketahui definisi sumber belajar yang jelas.
AECT (1977) mengartikan sumber belajar sebagai semua sumber (data, manusia, dan barang) yang dapat dipakai oleh pelajar sebagai suatu sumber tersendiri atau dalam kombinasi untuk memperlancar belajar dan meliputi pesan, orang, material, alat, teknik, dan lingkungan. Sumber belajar bahkan berubah menjadi komponen sistem instruksional apabila sumber belajar itu diatur sebelumnya (prestructured), didesain dan dipilih lalu dikombinasikan menjadi suatu sistem instruksional yang lengkap sehingga mengakibatkan belajar yang bertujuan dan terkontrol.
Sumber belajar memiliki 6 bentuk atau terbagi menjadi 6 golongan. Menurut Wiryokusumo & Mustaji (1989), pengertian dan contoh tiap-tiap bentuk sumber belajar tersebut dijabarkan dalam table berikut:
Sumber Belajar
Pengertian
Contoh
Pesan
Pelajaran/informasi yang diteruskan oleh komponen lain dalam bentuk ide, fakta, arti, dan data.
Semua bidang studi atau mata pelajaran (untuk pendidikan anak usia dini adalah semua kegiatan yang dapat mengembangkan semua aspek dan kecerdasan anak).
Orang/Manusia
Manusia yang bertindak sebagai penyimpan, pengolah dan penyaji pesan. Tidak termasuk mereka yang menjalankan fungsi pengembangan dan pengelolaan sumber belajar.
Guru Pembina, guru pembiming, tutor, pamong, murid, pemain, pembicara, tidak termasuk tim kurikulum, peneliti, produser, teknisi dan lain-lain yang tidak langsung berinteraksi dengan siswa.                                                    
Bahan/Material
Sesuatu (biasa disebut media atau software) yang mengandung pesan untuk disajikan, melalui penggunaan alat ataupun oleh dirinya.
Transparansi, slide, film, film strip, audio tape, video, tape, modul, majalah, bahan pengajaran terprogram, dan lain-lain.
Alat/Peralatan
Sesuatu (biasa pula disebut hardware atau perangkat keras) yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang tersimpan dalam bahan.
Proyektor, slide, film strip, film, OHP, LCD, video tape atau kaset recorder, pesawat televise, dan lain-lain.
Teknik
Prosedur rutin atau acuan yang disiapkan untuk menggunakan bahan, alat, orang, dan lingkungan untuk menyampaikan pesan.
Pengajaran terprogram belajar mandiri, mastery learning, discovery learning, simulasi, BCCT, kuliah, ceramah, Tanya jawab, active learning, joyful learning, attractive learning, multiple intelligences approach, dan lain-lain.
Lingkungan
Situasi sekitar di mana pesan diterima.
Lingkungan pikir, gedung sekolah, perpustakaan, laboratorium, dan lain-lain.
Tiap-tiap bentuk sumber belajar tersebut harus berinteraksi dengan siswa bila menginginkan kualitas dan hasil belajar yang optimal. Karena unsur sumber-sumber belajar itu merupakan komponen usaha yang dapat mendukung proses belajar dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran yang optimal, maka perlu kiranya ada organisasi pengelolaannya. Dan mengingat kenyatan yang ada bahwa keterbatasan dana dan tenaga yang mendukung sumber-sumber belajar itu juga dipandang perlu adaya suatu strategi pengelolaan yang efektif dan efisien. Mampukah kita sebagai praktisi pendidikan mewujudkannya?

MEMBUAT DAN MENGGUNAKAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF (APE) UNTUK PENGEMBANGAN SAINS ANAK USIA DINI
Oleh: Nelva Rolina[1]


[1] Tenaga Pengajar PGTK PPSD FIP UNY